REMEDIAL SOAL UJIAN INFORMATIKA KELAS 7 - Anindita Charissa Wicaksono 7B

 REMEDIAL SOAL UJIAN INFORMATIKA KELAS 7


1. Inilah beberapa prinsip yang perlu dipahami oleh siswa dalam mempelajari Informatika,

kecuali:

A. Informatika didasari berpikir komputasional (computational thinking) sebagai landasan

berpikir. Berpikir merupakan elemen paling penting dalam belajar.

B. Informatika bukan hanya memakai komputer, tetapi juga memakai aplikasi. Informatika

adalah salah satu cabang ilmu seperti halnya matematika, biologi, dan ekonomi.

C. Informatika terdiri atas konsep dan praktik, dikemas dalam aktivitas pembelajaran yang

diharapkan akan menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, dan

berkesan.

D. Pembelajaran Informatika tidak akan mendidik kalian menjadi pencipta di dunia digital,

dan hanya sebagai pengguna teknologi


2. Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem

komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah

ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk

menyelesaikan masalah-masalah sains. Istilah informatika sepadan dengan istilah dalam

bahasa Inggris yang disebut:

A. informatics, computing, atau computer science.

B. informatics, computing, atau computer sains.

C. informatics, computer, atau computer science.

D. informatika, computing, atau computer science.


3. Berpikir Komputasi adalah kemampuan seseorang memecahkan masalah, merancang sistem,

dengan mengambil konsep dasar seorang ahli teknologi informasi berpikir dalam

memecahkan masalah. Kemampuan ini meliputi empat hal, yakni:

A. Dekompositor, Pengenalan pola, Abstraksi, Algoritma

B. Dekomposisi, Pengenalan kepala, Abstraksi, Algoritma

C. Dekomposisi, Pengenalan pola, Abstraksi, Algoritma

D. Dekomposisi, Pengenalan pola, Abstraksi, matematika


4. Ada 8 elemen informatika yang perlu kalian ketahui. Kedelapan elemen itu adalah:

A. TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Sistem Komunitas, JKI: Jaringan

Komputer/Internet, AD: Analisis Data, AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI:

Dampak Sosial Informatika, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Berpikir

Komputasional.

B. TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Surat Keputusan, JKI: Jaringan

Komputer/Internet, AD: Analisis Data, AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI:

Dampak Sosial Internet, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Bimbingan Konseling.

C. TIK: Teknologi Informasi dan Komputer, SK: Sistem Komputer, JKI: Jaringan

Komputer/Internet, AD: Analisis Data AP: Algoritma dan Pemrograman, DSI: Dampak

Sosial Informatika, PLB: Pengembangan Lintas Bidang, BK: Berpikir Komputasional.

D. TIK: Teknologi Informasi dan Komunikasi, SK: Sistem Komputer, JKI: Jaringan

Komputer/Internet, AD: Analisis Data AP: Algoritma dan Pemrograman DSI: Dampak

Sosial Informatika, PLB: Praktika Lintas Bidang, BK: Berpikir Komputasional.


5. Keterampilan dalam membuat coding di komputer dapat mengasah keahlian berpikir

komputasi. Beberapa pakar pendidikan dan pendiri Microsoft, Facebook, serta pembuat

software game Minecraft bahkan membuat kurikulum coding dasar bagi anak-anak. Semua

yang mereka lakukan, tidak lain untuk memperkenalkan cara berpikir komputasi melalui

modifikasi games dan pembuatan games. Namun berpikir komputasi dapat dilakukan tanpa

akses pada komputer. Kemampuan memecahkan masalah ini dapat dikembangkan di

berbagai bidang, tidak hanya di bidang studi yang berkaitan dengan Teknologi Informasi.

Pernyataan di bawah ini benar, kecuali:

A. Pada bidang Informatika, siswa diajarkan memasak indomie, dan bernyanyi.

B. Pada bidang bahasa, anak akan melihat pola-pola yang sama dalam analisis sebuah puisi.

C. Dalam bidang musik, anak dapat menggunakan kemampuan ini untuk menggubah suatu

lagu dengan kunci dasar yang sama.

D. Dalam pelajaran sosial, siswa dapat merekam data statistik pengguna kendaraan

bermotor dan pola pelanggaran yang terjadi di jalan.


6. Belajar informatika tidak harus menggunakan komputer. Tujuan penting belajar informatika

adalah agar kalian memahami cara kerja komputer dan sistem digital berbasis komputer.

Kalian bisa memahaminya dengan berbagai cara, misalnya melalui permainan, simulasi, dan

kegiatan-kegiatan tanpa menggunakan komputer yang dirancang guru kalian. Kegiatan

semacam ini sering disebut sebagai kegiatan yang bersifat:

A. Plugged.

B. Unplugged.

C. Pop UP

D. Collaboration


7. Problem adalah suatu keadaan atau situasi yang harus diatasi. Upaya untuk mengatasinya

disebut problem solving (penyelesaian persoalan). Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering

menghadapi persoalan yang harus diselesaokan atau diatasi. Makin dewasa kalian, problem

yang akan dihadapi mungkin akan makin rumit. Oleh karena itu, penting bagi kalian untuk

sejak sekarang belajar cara mengatasi masalah. Hal itu bisa dilakukan, salah satunya melalui

proses belajar bersama teman-teman kalian dalam mata pelajaran:

A. Matematika

B. IPA

C. IPS

D. Informatika


8. Dalam pembelajaran berbasis proyek, kalian bersama temanteman dalam kelompok akan

membuat karya (proyek) untuk menerapkan pengetahuan yang telah kalian pelajari. Dalam

pembelajaran berbasis inkuiri, kalian akan bereksplorasi secara mandiri untuk suatu topik

yang diberikan oleh guru. Dalam PBL dan IBL, kalian sebagai siswa adalah aktor utama di

kelas karena kalian akan belajar menjadi mandiri, menemukan ide, berpendapat, berkreasi,

dan menyampaikannya ke orang lain. Pembelajaran seperti inilah yang disebut pembelajaran

yang berpusat pada siswa. Ini akan menumbuhkembangkan kalian menjadi ilmuwan yang

mampu:

A. Berpikir kritis dan kreatif.

B. Licik dan Picik

C. Serakah dan mau menang sendiri

D. Berpikir Computer


9. Perancangan konten infografis perlu memperhatikan hal berikut. Kecuali:

A. Tujuan infografis dibuat: untuk mengedukasi, himbauan, ajakan, atau lainnya.

B. Kepada siapa infografis ditujukan. Misalnya, membuat infografis untuk adik-adik TK

akan berbeda dengan infografis paparan proyek sains kalian. Infografis saintifik

kontennya harus lebih saintifik dan sesuai kaidah sains.

C. Konten harus benar, masuk akal, dan jelas sumbernya. Konten bergantung pada tujuan

infografis dibuat.

D. Konten tidak harus benar, tidak masuk akal, dan tidak jelas sumbernya. Konten tidak

bergantung pada tujuan infografis dibuat.


10. Laporan tertulis atau sebuah artefak komputasional, yaitu produk yang akan kalian hasilkan

dalam aktivitas praktik informatika, perlu dijelaskan agar dapat lebih mudah dipahami.

Sebuah bahan presentasi yang baik adalah gabungan antara penjelasan murni tekstual dan

infograis (jika dipandang per halaman presentasinya). Biasanya, bahan presentasi

disampaikan dalam ringkasan butir-butir penting dari paparan (oleh sebab itu, perkakas

pembuatnya disebut “Power Point”). Kriteria dari sebuah bahan presentasi yang baik

ditentukan oleh:

A. Konten dan tampilannya.

B. Huruf kapital dan warnanya.

C. Gambar dalam slide

D. Jumlah kata di setiap slide


11. Dari Segi Konten slide presentasi harus mengandung bagian penting berikut yang

menunjukkan alur logika dari paparan yang mengalir dengan runtut:

A. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan, dan video

B. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan

C. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan, video, dan gambar

D. Ringkasan, Latar belakang, Paparan utama, Penutup/kesimpulan, resume dan video


12. Dari Segi Tampilan slide presentasi, usahakan kamu memenuhi hal di bawah ini, kecuali:

A. Ukuran huruf cukup besar untuk dapat dilihat oleh penyimaknya.

B. Seimbang antara teks dan gambar/ilustrasi. Terlalu banyak ilustrasi mengharuskan

banyak narasi. Terlalu banyak teks akan sulit ditangkap dalam waktu singkat.

C. Jumlah lembar yang sesuai dengan waktu yang disampaikan. Makin singkat, perlu

sedikit lembar presentasi dan harus padat.

D. Perbanyak teks supaya kamu tidak grogi.


13. Dalam kehidupan sehari-hari, kalian pasti pernah mengetahui data yang disusun dalam

bentuk sebuah daftar (dalam bidang Informatika, biasanya disebut list). Contoh: daftar

belanja ibu yang dibawa ketika ibu akan ke pasar, daftar siswa dalam sebuah kelas. Daftar

tersebut ada yang memiliki keterurutan dan ada yang tidak. Daftar nama siswa dalam sebuah

kelas mungkin terurut berdasarkan alfabet. Daftar belanja ibu mungkin tidak memiliki

keterurutan tertentu sehingga tidak menjadi masalah kalau ibu membeli tomat terlebih dahulu

sebelum membeli wortel, atau ibu membeli keduanya bersamaan, atau ibu membeli wortel

terlebih dahulu sebelum membeli tomat. Kegiatan di atas biasa disebut:

A. Algoritma

B. Struktur Data

C. Representasi Data

D. Optimasi Penjadwalan


14. Menurut kalian, apa arti dari pola? Pola dapat digunakan untuk mendeinisikan sebuah

bentuk atau struktur yang tetap. Dalam mengerjakan berbagai kegiatan, terkadang kita harus

mengikuti pola atau aturan-aturan tertentu. Misalnya: seorang siswa diperbolehkan mengikuti

ujian jika membawa kartu bukti peserta ujian. Atau, seorang peserta pertandingan olahraga

diperbolehkan mengikuti pertandingan jika sudah menyerahkan formulir pendaftaran dan

lolos dari pemeriksaan kesehatan. Kegiatan di atas biasa disebut:

A. Algoritma

B. Struktur Data

C. Representasi Data

D. Optimasi Penjadwalan


15. Dalam kehidupan sehari-hari, terkadang kita perlu mengatur jadwal untuk berbagai kegiatan.

Misalnya, dari pukul 07.00-pukul 12.00, kita sekolah. Setelah sekolah, ada beberapa kegiatan

yang bisa kita ikuti, misalnya mengerjakan PR, belajar musik, belajar memasak, bermain

bersama teman, dan lainnya. Dengan demikian, kita harus bisa memilih kegiatan mana saja

yang akan kita lakukan pada hari tertentu dan tentunya, kita perlu juga mengatur jadwal agar

kegiatan-kegiatan tersebut tidak bertabrakan waktunya. Kegiatan di atas disebut:

A. Algoritma

B. Struktur Data

C. Representasi Data

D. Optimasi Penjadwalan


16. Dalam kehidupan sehari-hari, sering kali kita dihadapkan pada banyak pilihan. Pilihannya bisa

terdiri atas dua kemungkinan atau lebih. Jika hanya terdiri atas dua kemungkinan, biasanya

jawabannya adalah ya atau tidak. Sebagai contoh: Apakah hari ini kalian sarapan roti?

Jawabannya ialah ya atau tidak. Apakah kemarin turun hujan? Pertanyaan tersebut tentu

berbeda dengan pertanyaan: Apa warna kesukaan kalian? Pertanyaan mengenai warna

kesukaan tidak dapat dijawab dengan ya atau tidak. Jika pertanyaannya diubah menjadi

“Apakah warna kesukaan kalian adalah biru?”, pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan ya

atau tidak. Semua pertanyaan di atas termasuk:

A. Algoritma

B. Struktur Data

C. Representasi Data

D. Optimasi Penjadwalan


17. Saat ini TIK telah merambah di banyak aspek kehidupan manusia. Teknologi ini

menghasilkan banyak sekali perkakas yang membantu pekerjaan kita sehari-hari. Bab ketiga

ini akan berisi materi tentang perkakas pada TIK seperti: Aplikasi Perkantoran, Peramban,

Surel, Search Engine dan penggunaan File explorer untuk mengelola folder dan file. Berikut

ini adalah aplikasi yang sering kita gunakan dalam aplikasi perkantoran, kecuali:


A. Microsoft Word

B. Microsoft Excel

C. Microsoft Power Point

D. Microsoft Windows 3.1


18. Manusia melakukan interaksi dengan perangkat melalui berbagai cara. Kita menggunakan

tombol untuk menghidupkan atau mematikan perangkat televisi, mesin cuci, atau pendingin

ruangan, yang bisa diwakili dengan alat pengendali jarak jauh (remote control). Teknologi

saat ini mampu menangani interaksi perangkat dengan pengguna melalui tombol nyata, papan

kunci (keyboard), sentuhan ke antarmuka grais yang biasa disebut:

A. Graphical User Interface (GUI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI).

B. Graphical Error Interface (GEI), maupun suara atau Voice User Interface (VUI).

C. Graphical User Interface (GUI), maupun suara atau Voice Error Interface (VEI).

D. Graphical User Internet (GUI), maupun suara atau Voice User Internet (VUI).


19. Apakah kalian tahu bahwa banyak jenis ponsel, berbeda merk, dan berbeda sistem

operasinya? Namun, walaupun berbeda merk, berbeda sistem operasi, dan sedikit berbeda

antarmukanya, semua ponsel memiliki fungsi yang sama. Hal ini bisa dianalogikan dengan

alat lain, seperti mobil, televisi, atau alat elektronik berbagai merk, yang sebetulnya memiliki

fungsi yang sama, hanya tampilannya yang sedikit berbeda. Pada aktivitas ini, kalian berlatih

mengenali jenis-jenis objek pada antarmuka berbasis grafis (GUI). Aplikasi sederhana yang

biasa digunakan untuk menghitung adalah:

A. Canva for education

B. Calculator

C. Zoom

D. Paint


20. Folder/directory adalah tempat penyimpanan elektronis yang menyimpan file elektronis atau

folder lain. Dalam dunia nyata, folder bisa dianalogikan sebagai map yang digunakan untuk

menyimpan dokumen (surat, invoice, nota, dan lainnya), atau berisi map yang lebih kecil.

Folder/directory dikelola oleh program komputer yang disebut sebagai File Manager yang

merupakan bagian dari sistem operasi. Perintah untuk mengganti nama file adalah:

A. Edit

B. Delete

C. Rename

D. Save As


21. Pada sistem operasi Microsoft Windows, aplikasi default untuk pengelolaan file disebut File

Explorer dengan antarmuka Graphical User Interface (GUI). Pada sistem operasi Linux

secara default, disediakan dengan antarmuka command line yang disebut terminal. Pada

beberapa distribusi Linux, tersedia File Manager berbasis GUI. Pada sistem operasi

Macintosh atau Mac, manajemen file bisa digunakan dengan Finder. Pembuatan

folder/directory dan mengelola file dalam folder yang terstruktur menjadikan proses

pencarian file untuk digunakan kembali lebih efisien. Pengelolaan folder dan file adalah fitur

yang ada pada sistem operasi, yang biasa disebut:

A. File Management System atau File Explorer

B. Search engine

C. Web Browser

D. Manajement fitur


22. Browser web (biasanya disebut browser atau peramban) adalah perangkat lunak aplikasi yang

digunakan untuk mengakses informasi di internet (World Wide Web). Saat pengguna

mengakses halaman web dari situs web tertentu, peramban mengambil konten dari server

web, kemudian menampilkan konten tersebut di peramban perangkat pengguna. Saat akan

mengakses server web, pengguna harus menuliskan alamat web di address bar peramban.

Alamat web tersebut disebut dengan url (uniform resource locator). Apabila kita berada pada

situs tertentu, address bar akan menampilkan alamat dari situs tersebut. Tombol untuk

kembali ke halaman sebelumnya adalah:

A. Forward

B. Back

C. Stop

D. Refresh


23. Tombol untuk ‘menyegarkan’ kembali tampilan, yaitu mengambil data terbaru tentang

tampilan, biasanya dipergunakan untuk melihat datadata di halaman yang ‘dinamis’

perubahan datanya (setiap waktu berubah).

A. Forward

B. Back

C. Stop

D. Refresh


24. Ada berbagai merk peramban yang bekerja di berbagai perangkat keras: PC, laptop, tablet

atau ponsel. Setiap merk ponsel biasanya juga menyertakan peramban standar yang

menyatu dengan perangkat kerasnya. Pada tahun 2020, diperkirakan ada 4.9 miliar orang

yang menggunakan peramban, separuh di antaranya di Asia. Peramban yang populer saat ini

adalah, Kecuali:

A. Google Chrome,

B. Microsoft Word

C. Firefox,

D. Safari.


25. Cara melakukan pencarian informasi di internet adalah dengan mengetikkan kata kunci

(keyword). Pemilihan kata kunci yang spesiik akan menghasilkan halaman yang lebih

spesifik. Ketikkan kata kunci tanpa awalan, imbuhan, akhiran, dan lain-lain. Pada search

engine tertentu, tanda petik (“) dapat membuat pencarian menjadi:

A. Lebih Spesifik.

B. Lebih Kuat.

C. Lebih Mudah.

D. Lebih Sulit

Comments

Popular posts from this blog

Alasan saya masuk SMP Labschool

ULANGAN harian inftk anindita 7b

Latihan inftk bab 4